Thoawin
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Les différentes races

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L'Oracle de Thoawin

L'Oracle de Thoawin
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MessageSujet: Les différentes races Les différentes races  Icon_minitimeMer 2 Déc - 17:33


Les races du monde de Thoawin


Voici la liste des races existantes sur Thoawin.
Selon leurs caractéristiques, choisissez vous en une.
Réfléchissez bien car c'est irréversible.





Oëna

  • Élément : Eau

  • Description : Les Oëna sont les manieurs de l'eau, ils utilisent l'eau comme attaque majeur. Les Oëna sont des soigneurs doux et patients. S'ils choisissent la voie de la guérison en apprenant les sorts de soin et de soutien, ils deviennent des alliés indispensables à toute équipe. Ce sont de très bons pécheurs ainsi que des nageurs hors pair. Leur calme et leur maîtrise permettent au groupe d'atteindre leurs objectifs. La patience dont ils font preuve leurs permettent de découvrir des choses qui seraient passées sous le regard des autres. Ils sont attentifs aux détails et analysent le monde qui les entourent. C'est pourquoi parfois certains Oëna semblent avoir été coupés du monde alors qu'ils sont simplement en grande réflexion. Mais ne les sous-estimés pas, car leurs pouvoirs peuvent bien vous submerger.

  • Avantages : Xp plus vite à la pêche (7 xp de base passe à 9 pour un Oëna). 2pv en plus sur les potions de vie sur soi. Et au haut level (+de 50) ils peuvent par leur pouvoir de l'eau doubler la puissance d'une potion (sur eux comme sur un allié). Ils s'avèreront donc de puissants alchimistes et guérisseurs.

  • Faiblesse : faible contre les monstres d'Air.

  • Attaque de base sans arme : 5 pa






Oparia

  • Élément : Air

  • Description : Ce sont des archers puissants, leur maîtrise de l'air leur permettant de ressentir les choses comme personne. Alliés précieux dans une équipe de fonceurs, ils restent à distance et tirent au bon moment et au bon endroit. Leurs coups sont souvent critiques, grâce à leur très bonne maîtrise des arcs qui font d'eux de puissants chasseurs. S'il apprennent la voie de l'invocation, ils deviennent des mages terribles par leurs appels à des monstres alliés quasi invulnérables, mais uniquement si la puissance de l'Oparia leur permet de supporter la magie de l'invoqué. Ils s'avèrent également être de grands dresseurs.

  • Avantages : S'ils possèdent un arc, ils subissent 1pv en moins (par niveau) lors d’une attaque armée car ils sont distants. Donc un Oparia de niveau 20 subit -20pv s'ils possèdent un arc et s'il est distant. Xp plus vite à la chasse. Leur puissance sur l'air leur permet de rester plus longtemps en apnée et survivre dans des milieux hostiles plus facilement que d'autre. A haut niveau (+100) s'ils le souhaitent, ils peuvent apprendre à invoquer des puissances magiques, malgré le fait que toutes races en soient capables, la chance de réussite est décuplée pour un Oparia et la puissance de l'invoqué en est elle aussi puissamment augmentée ( +30pa pour l'invoqué ).

  • Faiblesse : Faibles contre les monstres de foudre.

  • Attaque de base sans arme : 5pa







Celin

  • Élément : Terre

  • Description : Ce sont des chasseurs de trésors. Ils s’intéressent à tous les objets et aux galions. Ce sont des collectionneurs et d'habiles marchands. Aux vues de leur puissance lors des combats au corps à corps, ils n'ont pas peur de foncer droit sur leur(s) assaillant(s). Leur force est incroyable. Ce sont également de grands protecteurs, appréciés pour les sorties en groupe. S'ils décident d'apprendre des sorts de protection et d'armures, ils rendent leur équipe quasi intouchable, et tuer un Celin révèle alors du cataclysme.

  • Avantages : Ils obtiennent plus de Galions et des objets plus importants lors des combats et des quêtes. Manieurs de haches et de marteaux, ils se montrent aussi de grands bretteurs ( +1pa par 5 niveau si le Celin porte une épée, une hache ou un marteau). Leur magie bien que peu puissante au premier regard est pourtant si développée qu'elle est dévastatrice ! Ils ont une grande endurance, leur permettant d'atteindre des objectifs qui semblaient insensés. Leur force leur permet de porter des objets plus lourds ( +1 objet portable dans l'inventaire).

  • Faiblesse : Faibles contre les monstres de feu.

  • Attaque de base sans arme : 6pa







Adonan

  • Élément : Foudre

  • Description : Les Adonan sont très doués et ont des sorts très puissants. Ils manient la foudre comme un jongleur. Leurs corps leur permettent de supporter une charge électrique considérable et de concentrer cette électricité sans en subir de dommage. Ils ont une résistance phénoménale. Ce sont aussi des poseurs de piège, leur intelligence leur permettant de créer les plans les plus sournois pour arriver à leur fin. Et si leurs doigts tombent sur des parchemins de pièges magiques, les effets en seront ravageurs. Ils s'avèrent être aussi des rois du camouflage, ce qui en font des voleurs craints de tous. Ils apprennent plus vite les sorts. Intelligence, force phénoménale, et sournoiserie sont les maîtres mots des Adonan. Malgré tout, la plupart s'avèrent être des alliés francs et loyaux. Lorsque l'on croit avoir tué un Adonan, on réalise là leur puissance car, en plus d'être toujours en vie alors qu'ils sont au bord du gouffre, ils se découvrent une énergie du désespoir et peuvent alors renverser l'issue d'un combat.

  • Avantages : Leur force physique hors du commun en font des alliés redoutables. Ils ont plus de chance de tomber sur des parchemins de sort lors des butins de combat. Leur intelligence et leur camouflage leur permettent de tacler leur adversaire et ont plus de chance d'éviter un sort ou une attaque lancés sur eux. Un Adonan se retrouvant à 1pv voit sa vie automatiquement passée à 8pv et obtiennent 1pa en plus, pour une dernière et ultime attaque.

  • Faiblesse : Faibles contre les monstres de terre.

  • Attaque de base sans arme : 8pa







Karach

  • Élément : Feu

  • Description : Ce sont de fins stratèges et rentre-dedans. Ils se croient supérieurs à tous. C’est une race puissante, mais ils ont un mauvais caractère et sont cruels. Ils manient les grosses épées. Ils jouent avec le feu, leurs cellules leur permettant de synthétiser les molécules responsables de la combustion qu'ils lancent ensuite à forte puissance. L'histoire passée des Karach font qu'ils sont bien souvent jugés aux premiers regards par tous, même s'ils ne sont pas toujours ce qu'ont été leurs anciens. Malgré tout, une forte crainte plane toujours sur eux. Il est parfois difficile de donner sa confiance à un Karach, de plus sachant qu'ils se montrent solitaires. Pourtant avoir un Karach dans ses rangs s'avère une sélection de choix car ils sont très puissants et leurs attaques bien souvent destructrices. Ils peuvent ainsi mener à bien un combat, en leur faveur.

  • Avantages : Ils ont une grande force et une intelligence qui leur permet d'apprendre un sort de plus que les autres (+1 sort activable). Le manque d'air annulant leur pouvoir, une alliance à haut niveau avec un Oparia est dévastateur. Leur pa se trouve augmenté de 3 chacun.
    Leurs flammes ont aussi un petit pouvoir de guérison et de cicatrisation. De même ils sont bien plus résistants aux infections, leur chaleur corporelle plus haute que la normale détruisant tous les organismes pathogènes de leur corps.

  • Faiblesse : Faibles contre les monstres d'eau.

  • Attaque de base sans arme : 6pa








Humanï

  • Élément : Neutre

  • Description : Par divers mélanges génétiques, un Humanï un jour naquit...
    Les Humanï sont des humains comme vous et moi ne possédant plus aucun pouvoirs magiques. Cependant un grand signe caractéristique les différencie des magiciens : ils ont tous les yeux entièrement blanc, dépourvus de pupilles colorées. Ils montrent des capacités hors du commun pour l'utilisation des armes non magique (armes blanche principalement). Ils ne sont guère appréciés par la population "magique". Ils sont rejetés et pourtant ils s'avèrent que ces Humanï ont une très grande intelligence et une déduction hors du commun. L'histoire ne dit pas encore si ces non-magique peuvent un jour devenir Thoa'ryn, mais ce qu'on sait c'est qu'il leur est impossible d'apprendre la magie. Beaucoup ont essayé mais aucun n'y est encore parvenu. Beaucoup de questions se pose encore à leur sujet à ce jour.

  • Avantages : Leur grande intelligence en font des alliés indispensables !!! De plus leur capacité au combat étant décuplées, ils se montrent de merveilleux combattants ! Les armes blanches utilisée par les Humanï semblent devenir bien plus puissantes dans leur mains agiles [+2pa pour toute armes blanches : épée, couteau, hache, marteau,...]
    Toute personne s'alliant à un Humanï (par groupe) verra sa force augmentée de 1pa automatiquement.

  • Faiblesse : Faibles contre tout les éléments magiques.

  • Attaque de base sans arme : 9pa






Elema

  • Élément : Création/Destruction

  • Description : Non jouables au début de l’aventure. Cette race ne peut pour le moment pas être choisie. Malgré cela, certains Elema se promènent sur Thoawin. Les Elema ont le pouvoir de façonner le monde comme bon leur semble. Ils peuvent créer des choses et en détruire d'autre. Ils ont également un moyen de passer outre le temps et l'espace. Ils n'ont quasiment pas de limites physiques. Ils peuvent également transmettre une partie de leur énergie, tant pour soigner les alliés d'une autre race que pour leur permettre de combattre. Le rang que choisira l'Elema influencera automatiquement sur la manière dont il maniera la destruction et création. Autant dire qu'ils vaut mieux faire en sorte que l'Elema soit de son côté et pas de celui de l'ennemi ou toute chance se verrait anéantie. Malgré leur puissance digne des dieux, ces créateurs ont une très faible résistance physique. Ils se fatiguent extrêmement vite, mais c'est pour mieux exploser de puissance alors qu'on les croyaient perdu. Ils sont également fortement influençables, surtout à faible niveau. Très peu d'êtres sont Elema, et leur passé n'est pas tout rose. Ils sont craints et redoutés au même titre que les Karach. Pourtant une légende raconte que seul un Elema pourrait sauver le monde... ou le détruire à jamais.






La race que vous choisirez influencera les sorts que vous pourrez apprendre. Certains sorts sont généraux. D'autres dépendent de votre race. Bien sûr, ces descriptions sont à titre d'exemple, vous pouvez choisir d'être un doux Karach ou un Oëna monstrueux.


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Dernière édition par L'Oracle de Thoawin le Mar 26 Avr - 10:11, édité 4 fois
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